Как по мне, самое важное — это ощущение открытого мира. Возможность пойти куда угодно и делать, что угодно. Самому контролировать свой игровой процесс. Это очень сильная концепция. Создавая новый мир, вы говорите игроку не просто «вот тебе игра», вы говорите «вот тебе целый мир». Сказав это, вы должны выполнить обещание. Вы должны сделать мир настолько правдоподобным, насколько это вообще возможно. Это полная свобода. Свернуть налево, вместо того, чтобы пойти направо, означает изменить процесс становления своего персонажа. Это беспокоит меня больше всего. Когда кто-то начинает играть в эту игру, Я не знаю, что испытает этот игрок. Это одновременно и самое прекрасное в игре и, с точки зрения разработчика, самое пугающее. Конечно же, мы и сами большие фанаты серии Elder Scrolls. Это такие игры, в которые мы бы и сами играли, если были заняты их разработкой. А вот самая важная часть. Взбалтывание коктейля. Ну или, как у нас говорят, приготовление зелья. Вот так мы варим зелья в Скайриме. Нас тут около 30-40 человек, работающих на БТС Дегейн-Студиус уже более 10 лет. Наши руководители работали еще на дно Ренте и об Ливио. И вот теперь в Скайрим их третья игра в серии Elder Scrolls. Вопрос был не в том, делать ли нам пятую часть, а в том, какой мы хотим ее сделать, что в ней будет особенного. Skyrim – это своего рода кульминация более чем десятилетней работы над созданием ролевых игр с открытым миром. Мы попытались взять все, что мы научились, и совместить это в одной игре. «Мне кажется, эта его фраза прозвучала странновато. Или это изденилированного на компьютере голоса?» Все началось с самых удачных идей Тодда и некоторых других ключевых фигур, фигур, которые уже давно работали здесь и создавали другие части Elder Scrolls. Поэтому мы знали, что из себя представляла предыдущая игра и как выбыли отзывы, так что же будет в следующей части, что мы сделаем иначе, что мы усовершенствуем? Зачастую на этом этапе возникают большие споры. Обычно… с этого мы и начинаем. Мы выбрали Скайрим в первую очередь из-за того, что информации о нем гораздо больше, чем о других провинциях. Про него написано больше всего, много отслог в книгах, так что мы знали о нем больше всего. Хорошее место для старта. И еще, да, очень крутой лор. Какова атмосфера игры? Как игрок воспринимает мир вокруг себя? Мы позволим вам стать тем, кем вы хотите, поэтому мы не станем навязывать вам образ и свое отношение к миру, который вы исследуете. И поэтому первое, что мы обсуждаем, это какой будет атмосфера мира, а потом уже отталкиваемся от этого. И вот Мэтт отправляется создавать арты и облекает в рисунке слова Тодда и все прочее из тех обсуждений. А дизайнеры Брюс с парнями начинают предлагать варианты основной сюжетной линии всех персонажей, а после мы каждую неделю собираемся и обсуждаем новые варианты и смотрим, что получилось, а что нет. А Блирен, последняя сделанная нами игра во вселенной Элдар Скроллс, была разномастным фэнтезией. Ее место действия, провинция Сиродил, вместила в себя сразу все расы, все народы, все культуры, все целиком. Там было всего понемногу. А Скайрим появился именно из наших фантазий о суровых викингах. Мы решили сделать Скайрим не похожим на Сиродил, который был высоко цивилизованным центром империи. Нам же хотелось иного, большей суровости. Сделать Скайрим менее дружелюбным и, знаете, более жестоким. Скайрим начинается так же, как и любая игра серии. Вы заключенный, вы же прошлое неизвестно. Это своего рода традиция, Элдар Скроллс. Мы хотим, чтобы игрок заполнил пробелы в биографии своим воображениям. Ты нарушитель границы, так? В Скайриме было тихо, пока вас сюда не принесло. Как и всегда, Элдар Скроллс, мы оставили вас без предыстории. Вы начинаете с чистого листа, вы волны написать свою историю такой, какой захотите. В нашем конкретном случае вас идут на казнь, а казнь перерывается нападением дракона. И вы – преступник, вас обвинили в каком-то преступлении, но вы думаете, что вообще здесь творится? А здесь идет странная гражданская война. Мои разведчики докладывают другое, генерал. В мире царит напряжение. В Обливе они вы не были спасителем мира, вы помогали спасти мир другому персонажу. Мы точно себе представляли, что это Скайрим, земля настоящих варваров, и мы хотим, чтобы вы ощущали себя героем Нордов. Если заглянуть в одну из наших самых первых презентаций, драконы будут номером один в списке. И мы хотим сделать таких драконов, которых не было раньше ни в одной РПГ. В Alder Scrolls у нас не было драконов. Был один в Redguard, но та игра давно устарела. Таким образом, они стали мифическими существами, про которых говорят, но никто их не видел. Пошли слухи о возвращении драконов, в которые никто не верит, потому что, как все знают, драконы исчезли из этого мира. Их истребили сотни лет назад. Но вдруг появляется дракон. Как такое возможно? Этот бог, Алдуин, есть в пантеоне Нордов. Алдуин – это кто? Не то чтобы злое, скорее грозное божество из мира древних фитков. Он дракон. В древние времена он держал в страхе всех людей в этой части мира. Стена Алдуина – своего рода история в камне, памятник тем временам, когда драконам в последний раз оказали серьезное сопротивление, люди со всего света, и стена рассказывает историю первого свержения Алдуина. Существует пророчество, что он вернется и поглотит мир. И вот оно начинает сбываться в Скайриме. Помимо всего прочего, на стене также высечен путь игрока, его судьба. И вот вы начинаете выяснять, как это вообще все связано со мной. И почти сразу узнаете, что вы драконорожденный, после чего пытаетесь разобраться, что же это значит. Драконорожденный – это некто с душой дракона, и они так долго не появлялись, что люди начали считать их мифом. Драконорожденный – это некая метафизическая сущность, которой мы не склонны давать точное определение. Нас больше интересует, что драконорожденный представляет из себя. И тут появляетесь вы, и начинаете демонстрировать его способности. И люди начинают говорить «Боже мой, неужели это правда? Это правда драконорожденный? Он владеет древней силой голоса, ты умом?» И если это так, то что нас ожидает? А в действительности это значит, что сами боги благословили вас, наделив душой дракона. Только раз в несколько поколений рождается кто-то, обладающий этой способностью. И потому вам, как драконорожденному, предстоит разрешить эту проблему с драконами. Нужно выяснить, для чего они вернулись, и встретить их во всеоружии. Часть этого остается тайной, и когда однажды вы скажете Ага. Так значит, вот что здесь происходит. Атмосфера таинственности уступит местоприключениям. Как и во многих других играх, история рассказывается урывками. Она… начинается с чего-то простого, затем перерастает во что-то более сложное, и наконец, отбросив все лишнее, начинаешь ясно понимать происходящее. Для нас это начиналось с очень простой концепции драконов. Если мы собираемся делать драконов, то мы должны сделать их правильно, ибо дело это серьезно, нельзя относиться к нему как к рядовому существу, вроде медведя, бродящего по лесу. Задача состояла в том, чтобы сделать драконов узнаваемыми и в то же время избежать стереотипности. Мы определенно хотели сделать их персонажами, у них есть своя культура. Они могут быть пугающими и жестокими, но у них есть чувства, у них есть разум, у них есть язык. Они умеют говорить и порой будут общаться с вами. И при этом в них явно чувствуется что-то такое энергическое. И еще они большие. Мы хотели, чтобы драконы казались величественными, так что мы смотрели на орлов, палящих в небесах и подобного рода вещи. При этом, спустившись на землю, они должны походить на самых заурядных рептилий. В этом деле полезен анализ аналогов из реального мира. Поэтому мы наблюдаем за тем, как устроены тела летучих мышей и птиц, необходимо добиваться того, чтобы фантастические существа не получались неправдоподобными. Существо может быть фантастическим, но должно выглядеть материальным, будто оно может существовать в природе. Попытаться сделать драконов достоверными для нас важнее, сделать их уникальными, особенными и полностью абсолютно другими, переживать все происходящее как реальность. Вот что становится важным. Достоверность. Вот что имеет значение. В мире древних свитков, древние норды владели тумом, способностью кричать и составлять вместе вместе слова силы. Мы пришли к этому не сразу, сначала не предполагалось, что это язык драконов. Но когда мы начали работать на Скайрим, мы собрались вернуть в игру драконов. Так что решение было мгновенным, это было как… у меня так и задумывалось. В игре вы можете услышать, как драконы разговаривают на своем языке. Мы стали рассуждать, так, что этот язык значит для игрока, какие способности он несет, и мы решили создать этот драконий язык. Эмиль, мне нужна песня. Так все и началось. Ты сможешь написать песню на драконьем языке, созвучную теме древних свитков, и чтобы в переводе на английский сохранился бы смысл и настроение? Ему придется столкнуться с вещами, которые совсем непонятно как делать. Я нашел записи Биовульфа на старом английском, они задали мне общее настроение. Он думал над этим какое-то время, затем отправился домой на выходные. Он разогрелся медом и написал это. Пришел в понедельник и пык, вот оно. Это было как... Боже мой, это на самом деле работает. Каждый крик состоит из трех элементов, трех слов. И в итоге получается вот что. Значит, сначала я говорю одно слово, вот так. Фус, потом Ро, потом Да. И вот когда вы проделываете все это в игре, они как-будто сливаются в одно такое «фу-с-ро-да». Когда вы кричите «фу-с-ро-да» вот так, то вызываете в игре эффект, который подобен оглушительному удару грома. Этот загусток энергии вырывается из игрока и сбивает противника с ног. И когда все именно так и происходит, чувство просто потрясающе. В игре есть стены с древними письменами нордов, знавших язык драконов, зачастую именно с них вы узнаете слово силы. Один из наших концептуальных художников, Адам, явился со своими артами и тот раздавал указания, не это должно выглядеть как будто драконы выцарапали их в камне, потому они такие зазубрины, и он решил, так хорошо, у драконов несколько когтей. Наверняка задний когодь используется как опора для вращения. А потом он стал рисовать эскизы с различными символами, и в конечном счете получился драконий язык. Скайрим – самая северная проинция Тамриэля. Это Родина Нордов. Здесь огромные заснеженные горы и по-настоящему суровое окружение. Мы, ясно, хотели этого — масштабные, грозные сооружения, вздымающиеся в небо, создающие невероятно впечатляющие виды и перспективы, среди которых хочется бродить. Окружающий мир — главное действующее лицо. Даже при том, что вы отыгрываете собственного героя, и в игре есть персонаж и сюжет, главный персонаж игры — это сам мир, провинция Скайрим, потому что окружающий мир здесь действительно определяет весь облик игры. Какие животные там обитают, и какие алхимические растения встречаются. Для каждой области была создана своя флора, своя цветовая палитра, своё освещение, своя погода. Потом надо было убедиться в плавности переходов от местности к местности, но при этом объединить все общей эстетикой мира. Что отличает наши ролевые игры, так это количество времени, которое мы тратим на создание мира и на размышления о том, как проходить игру. Например, что вы увидите, войдя в город, что сможете найти и забрать себе, каким займётесь ремеслом, чем будете обедать. Все эти мелочи, о которых мы постоянно думаем, вы может спросите, ладно, а какой эффект это оказывает на геймплей? Давайте не мудрите лишнего, и так всё ясно, но это становится ключевым моментом, который заставляет вас чувствовать, что это реальность здесь и сейчас. Мы называем это наполнением мира деталями. Можно вломиться в дом и украсть у владельца весь мёд. И это же весело. Нужна игра, в которой захочется просто погулять. Хочу всё потрогать. Ещё хочу поглазеть вон эти кустарники, каждый из которых индивидуален. Интересно, какие у них цветки? А потом сорвёшь цветок, и он исчезает с куста. Светки можно съесть и испытать их эффект, а потом из них можно смешивать зелья. Это создаёт ощущение достоверности окружающего мира, так что действительно видно, как живут в нём люди и чем занимаются. И окружающие вещи создают антураж, в который просто попадает наш главный герой. В игре так много всякого разного. На порядке больше по числу и разнообразию, чем мы когда-либо делали раньше. Для нас мало сделать один большой город, мы хотим сделать пять. Для нас мало сделать несколько ферм, несколько интересных мест. Мы сделаем пять сотен индивидуальных местечек, чтобы вам было на что посмотреть. И мы планируем добавлять и дальше, будем играть, будем добавлять, будем добавлять всё время. Когда вы выйдете из самого первого подземелья, то увидите огромную долину с соснами и облака над ней, а еще эти гигантские горы, сравнимых с которыми не было ни в одной предыдущей части Elder Scrolls. Так что эта часть действительно особенно. Это как будто первая часть, где мы такие, да, это все настоящий Скайрим. Это большой, огромный, суровый мир, и вы вольны идти, куда хотите. Но ты же вожак восстания! Если тебя схватили, о боги, куда нас везут! Ты видел это, Джош? Ничего себе! Так же, как и к всему остальному, как к деревьям и людям, мы отнеслись к существам, которые живут в этом мире. Мамонты и Великаны Они самые крутые, наверное. Потому что к ним можно подобраться достаточно близко. Можно подойти, но слишком близко не стоит. Подойти и рассмотреть, как они двигаются, медленно и величаво. Но вздумывать и шутить с ними? Это кончится плохо, они очень мощны. Одними из главных врагов в игре будут драугры. Это такой вид неразумной нежити. Еще у нас есть тролли и хоркеры, похожие на морских котиков. Никогда ранее не видана крутая фишка – это фалмеры. Фалмеры – это еще один тип эльфов из мира древних сьитков. Суть в том, что в Скайриме они долгое время жили под землей, так долго, что их глаза просто полностью заросли. У нас будут ворожей, она действительно мощный специалист по магии. Это злобные ведьмы, которые решились променять свою человечность на все виды тёмных магических способностей. Одни из моих любимых существ по концепции и исполнению – это ледяные привидения. Известно об обычаях, по которому норды, достигшие совершеннолетия, должны сразиться с ледяным привидением, Но мы не представляли, как выглядят ледяные привидения. Нам совсем не хотелось создавать типичное призрачное существо. Мы работали с одним из концептуальных художников, и у него возникла идея – реально крутой, извевающейся ледяной твари. Они стремительны, как ветер. Именно такого рода вещи и привносят в игру уникальность. Они изрядно пугающие. Думаю, боевая система – действительно каверзная такой игре, как наша. Нужно заставить игрока, купившего игру, физически почувствовать, что это он совершенствуется, а не персонаж на экране, за которого он играет, делает это. Где проходит эта граница? Как быстро действия станут рефлекторными, и вы скажете, я научился ставить блок вовремя, вместо мой персонаж хорошего блокирования. Мы очень много работали над боевой системой, пытаясь сделать ее более эмоциональной и впечатляющей. Давайте заставим игрока постоянно двигаться. Двигаться лучше, чем банально топтаться на месте. Мы сделали бои ориентированными на действия, а это всегда очень ответственно. Это влечет за собой массу расчетов и подгонку по времени, чтобы получилось и складно, и круто, много-много итераций. Мы тратили уйму времени только на то, что брали Булаву и… лупили и компьютер на болванчиков по голове до тех пор пока. Ну знаете, бьем еще посильнее, еще посильнее, так, перебор глупо выглядит и возвращаем назад. Если нам удается такое, приближается волк, я беру топор, всаживаю в голову волка, и он мертв, я забираю его шкуру. Вот такое, что-нибудь совсем простое, то это здорово. Да! Мы гордимся этим. Когда мы потом работали с великанами, знаете, с драконами, было много легче. Думаю, у меня получится повернуть камеру на него. Мы ориентировались на визуальные впечатления, они должны быть более непосредственными, должны быть похожи на то, что вы внутри этого мира. В некоторых сценках убийства вы увидите, как камера замедляется, переключившись в режимах третьего лица. Это очень здорово. Быстро переходим в кинематографическую перспективу и наблюдаем, наш персонаж совершает что-то по-настоящему крутое. Нам хотелось показать, как меч входит в тело и выходит обратно. Вроде как «я настоящий засранец, и я буду резать людей и там всяких существ, что бы ни было, всё перережу». Мне понравилось, как Тим Ламп предложил назвать это «Эроспровид». Ещё было киноубийство, у нас было много разных название. В смысле, каждый месяц новое название, в этом месяце у нас вроде камера убийства. Такое мы, наверное, и оставим. Это Класс, Мак, бьется бейк-рук. Секрет успешного боевского римма кроется в способности воевать и колдовать обеими руками. Это была новая вещь для нас. Одна наша большая мантра в игре – вы тот, кем вы играете. И отсюда вопрос – что вы будете держать в руках? Понимаете, биться двумя руками, значит вот что – в этой руке у меня заклинание, а в этой – меч. Или можно вложить заклинание в одну руку и его же в другую, и что тогда будет? А дайте я угадаю, получится что-то чрезвычайно мощное. Так что все пойдет в ход до самого конца сражения. Рудар! Последний вариант того, как эта штука должна открываться. Здесь мы тестируем заклинание Черепа Порчи. Вот сейчас я скрыл заряд. Жалко, что мы не сделали больше этих всплывающих штук. Хотя это уже в десять тысяч раз лучше, чем в Oblivion. Сама наша идея, использовав обе руки одновременно, вытекает из исходной концепции магии. С этими заклинаниями мы с самого начала знали, что хотим сделать кое-что большее, чем обычная магическая схватка. Больше, чем просто успели швырнуть огненный шар раньше, чем он. Можем ли мы правильно передать эти ощущения? хотелось схлестнуть двух магов между собой таким же знаете безупречным динамичным захватывающим способом как это получилось у нас с контактным боем также мы добавили новые способы выполнения заклинаний вот один такой распыляем огонь перед собой и он все это время наносит урон а еще можно поместить огненное заклинание на землю чтобы враг наступил на него мы действительно потратили очень много времени на проработку магии в этой игре просто тонны усилий вложили во все эти уникальные заклинания и их выхоторожения. Урон по площади присутствует, эффекты тоже, с новой магической системой, добавленной нами в Skyrim. Почти в третий геймплея присутствует спецэффект, накладываемый на людей. Именно так я и представлял себе это помещение, особенно когда маги начинают читать заклинания. Забудьте про цифры и про убойную силу. Ни раз будет так, что вы открываете новое заклинание, а вокруг никого, и вы запускаете его просто так. Сопротивление урона определяется броней, способностями, прочими вещами, которые складываются все вместе. И в этом случае, понятно, игрок должен доверять тому, что мы делаем и тому, что мы говорим, что делаем. В World of Scrolls нам всегда очень хорошо удавалось динамическое развитие персонажа. В каждой отдельной игре нашей серии прослеживалась идея, что когда вы делаете что-то, вы совершенствуетесь в этом. В Skyrim игра адаптируется к вашим действиям. Это было одной из причин, почему мы отказались от класса. Решите, что будет делать ваш персонаж, а потом просто идите и делайте это. В зависимости от того, в какое вы используете оружие И насколько велик урон от ваших действий, набирается некоторое количество очков опыта, и когда их наберется достаточно для перехода на следующую ступеньку, ваш навык возрастет. Поднимете необходимое количество навыков, скорее идете на новый уровень. То же самое с магией. Начнете читать заклинания и продвинетесь в чтении заклинаний. Поэтому, в идеале, не приходится думать о том, чем лучше заняться. Не нужно смотреть, о, что делать моему персонажу, то или это. Просто играйте, а игра отзовется, игра ответит правильным образом. С каждым повышением уровня появляется возможность взять одну способность, и эти способности целиком определяют вашего персонажа. Довольно сложно дать определение способностей. Это преимущество, особенность, геймплейное улучшение, или же возможности, которые вы получаете за прогресс в своих навыках. До поры, до времени, можно увлеченно отыгрывать воина, а потом решить, хочу заняться магическими искусствами. В предыдущих играх, при возникновении такого желания, чаще всего пришлось бы начинать новую игру, а в Skyrim это можно начать в любой момент, и в первое время придется туго, но потом постепенно начнет получаться лучше, И тогда вы сможете наверстать упущенное без особых потерь, хотя многие часы игры уже не вернуть. Мы любим говорить про Skyrim, вы тот, кем вы играете. Звучит как рекламный слоган, но это действительно так. Тем я хочу быть. Игра предложит вам несколько вариантов. Но с определенного уровня можно попасть в беду, пытаясь отыгрывать совершенного драконоборца и совершенного воина, совершенного мага, совершенного вора, совершенного ассасина и совершенного собирателя травок. Знаете, за отыгрыш сразу всех этих стилей придется расплачиваться. Скальд поддерживает Ульфрика, и ему не нравится, что в его городе живет пара пожилых легионеров. Важно внимание к событиям, которые совершает игрок. Совершенные вами действия, игра должна распознать и правильно на них отреагировать. Вы, кажется, болтали со Свеном? Я прав? А, впрочем, неважно, но на твоем месте я бы держался Как искусственный интеллект вписывается в историю? Например, как мне будут выдаваться задания? Как мне подружиться с персонажами? Что они сделают ради меня, а я ради них и всё такое? Иногда это может быть просто, как охраняющие город-стражники, отпускающие комментарии на ваше поведение. Убери лапы, Морюга! Тебе пора к храму на ветреном пике. Ярун не славит за терпением. Игра реагирует на то, что вы делаете, так чтобы это логично и гармонично вписывалось в игровой мир. Вы себе не представляете, сколько информации содержится в этой игре. Вот некоторые цифры для примера. В Fallout 3 было 31 задание. В Skyrim их уже 244. Таких поручений вроде сбора жетонов, доставки книг и других заданий, многие из которых повторяются благодаря системе Радиант. Игра чертовски огромна. Каждая игра серии Elder Scrolls содержит основной сюжет И основной сюжет «Скайрим» раскроет тайну драконорожденного, и это вы пройдетесь из его героя. Я нашел кое-кого, кто поможет тебе с изучением драконов. Когда мы создаем хорошую историю, мы понимаем, что она получилась, когда игрок превращается в действующее лицо. Мне нужна помощь, чтобы кое-что добыть. Ну, когда я говорю «добыть», я имею в виду «полезть» в опасные руины в поисках каменной скрижали. Если мы выдвигаем интересную задачу и позволяем игроку решить её наиболее подходящим для него способом, то получается крутая интересная история. Если вы решили не проходить основной сюжет, для вас найдутся и другие сюжетные линии. Моя любимая сюжетная линия – это линия Тёмного Братства. Тёмное Братство – это гильдия убийц. Они проводят тайную ритуальную церемонию для того, чтобы вызвать Тёмное Братство. Вступая в эту гильдию, вы становитесь тем, кто готов на всё. Кого нужно убить, что сделать. Я правда считаю, что это потрясающе. В нашей игре нет ограничений, игра дает возможность согрешить, а потом искупить грех. Например, ладно, поиграю-ка я за плохого парня, натворю плохих дел, вступлю в Тёмное Братство, может быть в Гильдию воров, буду грязным и подлым, но потом, знаете, возьмусь, проходить основной сюжет, который более почётен. Он поместит меня в ситуацию, предлагающую роль хорошего парня, и я начну ощущать себя по-другому. Крупное изменение в работе студии на пути от Oblivion Когда Скайрим произошло в том, что раньше в Обливио у нас не было дизайнеров уровней. Мы наняли их для Фоллаута и теперь они есть у нас для Скайрим, и это означает, что подземелья стали гораздо лучше. Раньше мы просто собирали их из отдельных блоков и поэтому получалась масса одинаковых локаций. В этот раз мы сделали шаг вперед и сделали целую ворох интересных кусочков, чтобы каждое подземелье заиграло своими красками. Дурак. Зачем мне делиться сокровищем? Всего у нас получилось примерно 310 или 315 плакаций. Включая подземелья, большие, маленькие подземелья, открытые игровые пространства. Наше стремление к идеалу заключается в том, что в такой игре, как наша, каждое подземелье должно быть сравнимо по качеству с полностью заскриптованным уровнем. Быть, как бы, совершенно авторским сочинением. Каждое подземелье расскажет собственную историю, своим видом или с помощью записок, книг или добра, которые оно таит. Задание может буквально свалиться на вас. Оно появится в дневнике, а в некоторых случаях само перед вами предстанет. Следуйте за подсказками или просто изучайте подземелье в процессе игры. Невысказанные истории кажутся мне самыми интересными, потому что без всяких лишних слов, окружающие вас вещи беседуют с вами. Например, входим и видим мертвеца, лежащего на спине, пустой бутылкой, зажатой у него в кулаке. С бутылкой рта, вот такой он здесь лежит. Нам нужен этот запоминающийся момент. Нам хочется, чтобы игроки, прошедшие подземелье или другое место, вернулись и сказали, это было отличное приключение. Когда я вошел в самый дальний зал, то увидел кусочек неба сияющего надо мной, и эти крутые, странные штуки и струящиеся потоки воды, и вдруг босс выскакивает, это было реально круто. Этот вопрос я всегда задавал дизайнером уровней, закончившим работу над подземельем в первом или втором проходе. Какой момент самый запоминающийся? Каждый раз за игрой вы обязательно найдете что-то классное или столкнетесь с чем-то необычным. Игра — это такой уникальный механизм повествования, посредством которого можно изложить историю с помощью внутриигровых возможностей. Анимация персонажей – это точно то, что мы желали улучшить по сравнению с предыдущими частями. Записаны тысячи анимаций для игрока и всех неигровых персонажей, не говоря уж об анимации бесчисленных существ. Сложнейшая задача при создании неигрового персонажа – показать, что он живой, настоящий. А это непросто. Отчасти потому, что мы с вами видим людей каждый Нам прекрасно известно, как выглядит живой человек. Это для нас не тайна, а как выглядит нежить я понятия не имею. Но мне нужно было, чтобы мертвяки выглядели настолько убедительными, насколько выглядят живые люди. А ты мне почему-то нравишься, а это не так часто бывает. Воины должны доверять своим предчувствиям. Несмотря на развитие наших технологий, несмотря на увеличение команды аниматоров, наше собственное стремление поднять планку привело к тому, что работа даже над самым простым персонажем потребовала больше времени, чем во всех прошлых проектах. Наибольший вызов, я бы сказал, не в том, чтобы просто создать широчайший круг персонажей, но и в том, чтобы удержать их в едином пространстве, используя для этого все средства, и все возникающие с этим проблемы определенно бросают вызов. Нам было очень весело на сессиях захвата движений. Так, ты готов быть заклодом. Достается чаще всего Дэнис, после некоторых довольно болезненных приемов. После всего этого, на следующий день он, бывает, с трудом ходит. Записи готовы? Начали. Одна вещь, о которой мы развлекались, была подсовывать друг другу дурацкие записки. Рик, вчера ты убил меня. Эта макобсессия была через чуры. И начали. Даже при том, что метод захвата движения формирует основу, впереди предстоит еще много ручной работы. Чтобы заставить все это работать внутри игры, атаку можно ускорить, можно радикально изменить ее, чтобы подогнать под наши запросы. Думаю, что лучшие персонажи – это те, которыми можно поговорить просто из-за озвучки. Я тут подумал, может, нужно помочь Камиле осознать, кто такой на самом деле этот Свет. И стиль разговора и как они говорят «Привет» – это, я считаю, одна из самых труднейших вещей. Лучше скачки на быстрой лошади? Может быть, только скачка на быстрой лошади по головам врагу? В Обливиан у нас было 12 актеров, и это было одним изнареканий. Бродишь, мол, по обливе, ну и слышишь одинаковые голоса. Поэтому в Skyrim мы хотим намного в этом продвинуться, так чтобы разница была, как между днём и ночью. Все думают, что я слишком молод, лейтепитаны корабля, но я докажу, что в этой игре у нас 70 с лишним актёров на более чем 110 ролей, намного больше, чем было раньше. На протяжении примерно 4-5 недель одновременно работали три звукозаписывающих студии. Давайте посмотрим, сможем ли мы произнести норский акцент. Вы прошли весь Скайрим, и добрались до самого края земли. Здесь живут большие и коренастые мужики с бородами, большие и коренастые женщины с бородами, и у каждого в руке это поркс. И есть тонкая грань между голосами, которые звучат отлично, и голосами, которые звучат, ну, совсем нелепо. Поэтому мы потратили много времени на кастинг. У нас великолепные актеры. Известные имена из тех, что у нас есть, это Макс фон Сюдов, Джоан Аллен, Линда Картер, Кристофер Пламмер, о чем голосе в игре я всегда мечтал. Они идеально вошли в роль, и я думаю, им самим действительно нравилось то, что они делают. Они привносят в роли свои интонации, когда говорят, написать, скажем, длиннейшую строчку, и как же прекрасно она звучит из его уст. Так, есть вопросы по произношению? Давайте попробуем 4, 5, 6 У меня была идея, что музыка для Skyrim, будучи темой Elder Scrolls, должна исполняться хором варваров. Я позвонил Джереми Солу, который пишет нам музыку, это было в 2006. Джереми, я слышу, что тема Elder Scrolls поет хор варваров. Ладно, как мы это сделаем? Я не знаю. Что именно они поют? Они поют песню на языке драконов под мелодию Элдер Скроллс. Или ты хочешь выдержать тут долгую паузу? Да, давай, сделаем её подольше. Его работа над основной темой игры задавала тон всему остальному. И в итоге мы отправились в Лос-Анджелес, на студию звукозаписи Sony, с просто фантастическим хором и дирижёром. Приготовились. В нашем хоре было всего лишь 30 человек. И дирижер постоянно подстегивал их, добиваясь неистовства, добиваясь впечатления, что поют норды. Вот так. Тан-даран-тан-даран-тан-даран-тан с чувством вкладываясь в каждую сильную долю. И что они сделали? Просто спели эту песню три раза. А у нас получилась песня, которую поют 90 человек в огромном зале. Забудешь песню ненадолго, а потом послушаешь снова и все равно. Прямо волосы на загривке встают, когда ходят до хорового пения. Это было здорово, парни! Мы не слишком сильно привязали музыку к событиям, скорее пытаясь подстроить её к каждому действию игрока, к тому, что происходит. Она ищет встречи с вами собственным, причудливым путём. Я чувствую, как эта мощная, стремительная композиция сводит меня с ума, и кажется, что сама эта горная долина играет для меня. Нет никакого удовольствия в том, чтобы вынимать меч из ножен бесшумно. Я одно время поразмышлял, так и эдак, не сделать ли мне этот звук реалистичным. Я попытался. Просто хочу, чтобы люди знали, я действительно пытался. Но меч не издает нужного звука. И поэтому я очень скоро вернулся к выраженному голливудскому стилю, потому что люди желают слушать именно это. Я действительно получаю удовольствие, делая такие грандиозные вещи, как неистовое столкновение щита и меча и тому подобное, поэтому с магией мне пришлось довольно таки непросто. Например, мне нужно заклинание безмолвия, ну вот и что делать? Воспроизвести звук? Чш-чш-чш. Вот так, в общем, да, тяжело пришлось со всем этим. Я просто перебирал вариант за вариантом, и вероятно в игре вы услышите последний вариант, что я успел сделать, пока у меня не кончилось время. Наши игры довольно обширные, для их разработки требуется трех-четырех летний цикл, а на самом деле кажется будто мы их лет по двадцать белые. Разработка игры долгий путь. Надеюсь сегодня закончить балансом существ до того как возьмемся магии. Нам выпала удивительная роскошь. Собрать людей, которые работали вместе с нами, которые понимали, что нужно делать, и немедленно впрягались в дело. Мы работаем с людьми, которые знают нас, знают наши достоинства и недостатки, и мы ругаемся с ними, смеемся вместе с ними. В конце концов, пока мы все создаем великую игру, только это и имеет значение. Знаете, я не уверен, что это всем известно, но художники В конце июня полностью закончили навигационные сетки для всего мира, каждый раз, присутствуя на одном с ним совещании, сейчас и тогда я должен напоминать себе. Я разговариваю с Тодом Говардом, он… он нормальный мужик, тот он всегда четко знает, чего хочет, он может войти в помещение, где мы над чем-то работаем и точить сказать «нет, это нужно было сделать вот так, или это сделайте вот так, или вот так правильно». Ты входишь в его кабинет, не важно с проблемой или с чем-то еще, а выходишь и чувствуешь себя на миллион долларов. Он не приходит каждую неделю, треская вас по башке со словами «Работайте усерднее». Он делает это лишь каждую вторую неделю. Все эти вещи, которые нам нравятся создавать – переплетение, технологии и искусство. На мой взгляд, видеоигры – это совершенное сочетание всех искусств. Если брать, к примеру, фильм, то там создатели тратят часы рендеринга на единственный кадр. Ну Ну и что? Просто делайте их по 30 штук на секунду. Эта задача намного сложнее. Сделайте так, чтобы я получал удовольствие долбя по клавишам. Эту задачу я считаю очень интересной. Этим я занимаюсь каждый день. Все прелесть создания игры с открытым миром состоит в том, что можно выбирать развлечения на свой вкус, то, что хочется. А значит, развлечься удастся, и я уже снарад этому. Я хочу дать им игру, которая зацепит их на долгие годы, и они скажут «я не собираюсь прекращать играть, потому что это замечательная игра, у нее захватывающий мир». В этой игре ничего не происходит просто так, игрок волен понимать происходящее, как ему вздумается, в этом есть что-то экзистенциальное. Стоит ли мне убить этого парня из-за его крутой брони или чего-то ценного, что я почувствую после убийства? Это своего рода святой грааль. Забудьте о том, что это компьютерная игра, это способ развлечения с почти неограниченными возможностями, где можно идти, куда хочешь и делать, что хочешь. И пока вы это делаете, игра продолжит удивлять вас и за вашу увлеченность воздаст вам старицей.